Notificaciones

29/02 ACTUALIZADOS MAPAS. PENDIENTE SITUACION ACTUAL
25/04 NUEVO TURNO DE CAMPAÑA
22/02 NUEVO TURNO DE BATALLAS

lunes, 4 de diciembre de 2017

Manadas de subcriaturas

VI,518,1,3-XXII
Tercer día del del Hielo del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimosegundo apunte.

Quedaba poco para completar la misión y el Aeda Aesllanan dirigía la tropa,
y de nuevo aparecieron las subcriaturas de las profundidades atacando a quemarropa.
Aunque contaban con poderosa magia maligna a su servicio para provocar la tormenta,
una sola andanada de hechizos y flechas bastó para detener su maquinaria mugrienta.
Tampoco debe confiarse en la victoria fácil el guerrero durante la lucha,
pues la pena y la desolación por las bajas al término puede ser mucha.


lunes, 13 de noviembre de 2017

Criaturas de la noche

VI,518,4,45-XXI
Cuadragésimo quinto día del Marchitamiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimoprimer apunte.

Largo camino llevaban ya las tropas recorrido y demasiadas batallas sobre los hombros,
y en aquella noche de lobos la no muerte surgió de entre los escombros.
Ingentes cantidades de cadáveres animados por gracia de la magia oscura,
avanzando imparables hacia la línea Asrai presos de su interminable totura.
Reñido fue el combate hasta las primeras horas del nuevo día,
mas con la luz se comprobó que ningún bando vencía.


viernes, 27 de octubre de 2017

Causas perdidas

VI,518,4,15-XX
Decimoquinto día del Marchitamiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigésimo apunte.

La campaña tocaba a su fin y las tropas se preparaban para marchar,
sin embargo Scarloc aún recordaba la época del Rey Fénix y por el Asur se dejó embaucar.
Grandes ejércitos se reunieron y formaron codo con codo para el combate,
Asrai, Asur e hijos de Grugni contra Druchii, Skaven y la horda de la no muerte.
Una batalla digna de los Días Antiguos cuando el mundo era joven y fértil,
más cruel que la derrota será el ocaso de nuestras razas en esta tierra vil.




viernes, 20 de octubre de 2017

¿Cómo hemos llegado a esto?

¿De qué sirve seguir luchando?

Aquella jornada recordó a los Días Antiguos. Se refutaría inconcebible que ninguna fuerza terrena pudiera precipitar el ocaso de nuestras razas. ¿Quién no sintió la muda congoja a la vista de tan magníficos ejércitos? La élite Asur, Asrai, y -porqué no decirlo- también de los Hijos de Grugni, se dieron cita para rechazar a la oscuridad.
Filas de disciplinados Altos Elfos con sus pendones al viento formaban en el centro y en el flanco izquierdo. Los nobles corceles piafaban inquietos ante la inminencia del choque.  Enanos ceñudos recubiertos de acero formaban en el flanco derecho y en el centro junto a los Asur, recordando tiempos mejores de ambas estirpes,  anteriores a la Guerra de la Barba. Y de forma salteada entre ambos,  la hueste Asrai, camuflados en el terreno, con sus arcos y acero prestos al combate.  Tal era la fuerza primigenia de aquel lugar que los bosques cobraron vida ante la presencia de la corrupción. Incluso una pequeña parte de la esencia del Cazador se manifestó  furiosa para rechazar al enemigo.
Enfrente,  la mil veces maldita raza Druchii desplegó sus negros estandartes ante nuestro flanco derecho.  En el centro, los Príncipes de la No Muerte osaban mancillar la tierra con los tambaleantes pasos de criaturas antinaturales invocadas con magia prohibida.  Y ante nuestro flanco izquierdo,  ingentes hordas de inmundas aberraciones adoradoras de la Rata Cornuda, con sus execrables máquinas, parloteando sus amenazas en un lenguaje incomprensible.


En mitad de la noche,  el bando de la Luz avanzó resuelto para ocupar posiciones estratégicas,  siendo recibido con una infernal tormenta que nada tenía que ver con ninguna manifestación de la naturaleza. Las máquinas enanas perdieron precisión y las saetas elficas se alejaron de sus blancos.
El bando de la oscuridad aprovechó el desconcierto inicial para avanzar en bloque.  Los vientos de la magia soplaron con fuerza maligna y los hechizos dañinos comenzaron a causar estragos. La rueda de la muerte embistió a las tropas de avanzadilla aniquilado todo a su paso.
Comenzaba a amanecer.   Alentados por la llegada del nuevo día,  Leones blancos y Rompehierros ocuparon la Mansión Fortificada que se elevaba en medio del campo de batalla,  dispuestos a resistir hasta la llegada de refuerzos.  En los flancos,  las tropas montadas de los Altos Elfos cargaron sobre el enemigo,  mientras que la furia de la cacería hacia presa en las tropas Silvanas lideradas por el espíritu salvaje del bosque, avalanzándose sobre hidras y las asesinas psicópatas.
La magia se debilitó y la tormenta cesó. Las máquinas enemigas aprovecharon para apuntar mejor y un malsano rayo disforme acabó con el mago dragón y su montura. Los lanzavirotes y las ballestas segaron muchas vidas mientras la horda no muerta puso cerco a la Mansión.
Los espíritus del bosque, hastiados de tanta maldad -Arbóreos y Hombre árbol- despertaron de su letargo y se prepararon para repeler a los invasores.  La caballería Asrai abatió con sus disparos a las dotaciones del cañón de disformidad y los lanzavirotes. Las dríades intentaron desalojar a los Druchii del bosque,  mientras que los cazadores salvajes intentaban retrasar el avance enemigo en el flanco derecho.  Los Asur por su parte continuaron luchando contra los skaven del flanco izquierdo. El centro seguiría resistiendo mientras quedaran hijos de Grugni capaces de empuñar un arma.
La batalla parecía controlada, pero todo pendía de un hilo. Y en ese instante aciago, el ominoso tañido de la Campana Gritona Skaven ensordeció el campo de batalla. Los edificios se desmoronaron, sepultando a un gran número de bravos Enanos bajo los escombros. Los Leones Blancos fueron suficientemente rápidos como para salir a tiempo de la Mansión Fortificada en ruinas, quedando a expuestos a los no muertos que se acercaban rápidamente. Esa máquina infernal debía ser silenciada.
Los combates comenzaron a convertirse en escaramuzas, aquí y allá, hasta donde alcanzaba la vista. Cualquier atisbo de línea de batalla se perdió y cada regimiento luchaba por su vida. Grandes gestas se fraguaron entonces, del mismo modo que pérdidas irrecuperables marcarán la historia de cada raza. Héroes de renombre sufrieron heridas de gravedad y tuvieron que abandonar la lucha. Regimientos enteros lograron gloria suficiente como para componer baladas, mientras que otros fueron exterminados y se sumarán a la lista de agravios que deberán ser vengados.
El infame Heinrich Kemmler fue malherido por los Leones Blancos de Cracia, quienes a su vez vieron como su propio campeón -Khoril- debía abandonar la primera fila. La Guardia  del Fenix lograba abatir al caudillo y el portaestandarte Skaven, pero a cambio perdieron a Caradryan. El Fénix de Hielo daba cuenta de Lokhir que perdió a todos sus Corsarios -y al peligroso asesino que los acompañaba- gracias a los proyectiles combinados de Enanos y Elfos Silvanos. El ímpetú de Orión lo llevó al centro del ejército Druchii, y será necesario esperar a la próxima primavera para escuchar el cuerno de la cacería en los bosques del viejo mundo.
Drycha desapareció de los bosques junto a un gran número de dríades ante la magia maligna de la Guardia Tumularia, mientras que un certero disparo de catapulta consiguió retirar del campo de batalla al oscuro Lord Wallach, cuya hueste comenzó a debilitarse. El ingeniero enano no podría presumir mucho tiempo de su destreza, pues los Acechantes Nocturnos Skaven aniquilaron todas las dotaciones de las máquinas de guerra.
La ira del Hombre árbol ante la corrupción que rodeaba la Campana Gritona lo llevó a atacar con furia desmedida la horda Skaven y al Vidente Gris. Con el apoyo del propio Durgrim de Az-Karak al mando de sus fieles Martilladores, que acababan de aniquilar el Carruaje Negro, la unidad rátida fue aniquilada, si bien el señor enano lo pagó con serias heridas. El Señor de la Muerte Snikch también tuvo que abandonar la refriega, aunque previamente se encargó de eliminar al Archimago Asur. El propio Señor de Tor Achare y su portaestandarte de batalla se vieron obligados a una retirada ante el empuje Skaven. Los Arbóreos tampoco estaban dispuestos a permitir a los Monjes de Plaga contaminar los bosques sagrados, logrando abatir al Sacerdote de Plaga en Pebetero y reducir la unidad de Druchii ballesteros de la colina, antes de ser eliminados por los vapores tóxicos.
Glam, el fiel Bailarín Guerrero de Scarloc se sacrificó luchando en solitario contra las asesinas psicópatas, logrando retener la unidad trabada hasta la llegada de Ungrim Puñohierro al mando de los Matadores. La sacerdotisa fue eleminada y todo su regimiento pagó por las muertes causadas, entre ellas la del propio hijo de Burlok, aunque no se sabe con certeza si logró escapar con vida a pesar de sus graves heridas. El Señor Rúnico tampoco pudo terminar el día, no sin antes asegurarse que el maldito ingeniero brujo teminaría sus ruines fechorias allí mismo. La magia nigromántica comenzó a desvanecerse y el Sagrario Mortis se consumió en una explosión que causó bajas en ambos bandos, en especial Kaia la Cantora de los Árboles al mando de los Forestales de Scarloc.
Demasiadas bajas que lamentar para que nadie pudiera celebrar triunfo alguno. Un paso más hacia la desaparición de las razas antiguas del Viejo Mundo. Scarloc, aquel que aún recuerda cuando las colonias vivian sujetas a la voluntad del Rey Fénix, parece condenado a presenciar cómo todo aquello que debe ser protegido es cada vez devorado con más ansia por la oscuridad. Si los Hombres no logran reunir el valor suficiente para hacer frente al mal... ¿qué destino aguarda al mundo?

Extraído de las memorias de Félix Jaeger
Tomo IV Libro IX  Capítulo III
"Mi encuentro con el bardo de Athel Loren"



sábado, 16 de septiembre de 2017

Después de mí, la nada

La aventura del Señor de Tor Achare no podía considerase del todo exitosa. Sus fracasos militares incluían la pérdida de muchas tropas e incluso su propio campamento.
Así que miró a su alrededor,  reunió lo que quedaba de su maltrecho contingente,  y buscó alianzas desesperadamente en un intento suicida de cambiar su suerte con un sólo golpe de efecto.


Las noticias de sus logros ya habrían llegado a Ulthuan. Difícil sería que cualquier  otro Señor estuviera dispuesto a ligar su destino a su estrella descendente.  Buscó entre aquellas razas que compartieran su odio hacia sus malditos parientes lejanos y se dispuso a jugarselo todo a una moneda lanzada al aire...

Claro,  que el resto de generales ignoraban lo desesperado de su plan: matar! ...matar o morir,  punto!  (Y el Señor de Tor Achare, no era el mejor)



jueves, 14 de septiembre de 2017

Asesinos natos

VI,518,3,88-XIX
Octagésimo octavo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimonoveno apunte.

Demasiado tiempo en estas tierras hostiles sin haber trabado combate con los asesinos,
tarde o temprano aparecerían los Druchii y se cruzarían nuestros caminos.
Ni tan siquiera la mayor movilidad Asrai tomando la iniciativa desde las colinas,
supondría ninguna garantía para contener el ataque de las asesinas.
Tras una dura batalla el Aeda Aesllanan ordena la retirada,
una derrota dolorosa contra el lado más sangriento de una raza despiadada.


martes, 22 de agosto de 2017

Una raza corrompida

VI,518,3,58-XVIII
Quincuagésimo octavo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoctavo apunte.

A pesar de haber sido ya expulsados de la arboleda sagrada el enemigo acecha,
 de nuevo la corrupta raza de los Dawi Zharr se enfrenta a nuestra flecha
La rápida hueste de Scarloc al rival se anticipa y desde el bosque lo hostiga,
sin embargo sus máquinas demoníacas con fuego la línea Asrai duramente castiga .
Los arcos no bastaron y se llegó a la lucha contra aquellas criaturas infernales,
grandes gestas heroicas se llevaron a cabo mas ningún bando quedará vencedor en los anales.


viernes, 21 de julio de 2017

El ocaso de una raza

VI,518,3,50-XVII
Quincuagésimo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoséptimo apunte.

La búsqueda de lugares Sagrados continúa y de nuevo aparecen esos parientes lejanos,
 ellos se interponen en el camino obcecados con la búsqueda de los poderes arcanos
El Aeda Aesllanan se arriesga a través de caminos secretos para atacar por sorpresa,
grandes bajas sufre el enemigo en sus filas para el riesgo corrido en tal empresa.
Sin la guía del mago los Asrai se preparan para contener al rival y resistir el ataque,
al final ningún bando vencedor y muchas bajas ponen a nuestras razas en jaque.


viernes, 30 de junio de 2017

Tribu Goblin en el camino

VI,518,3,27-XVI
Vigesimoséptimo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimosexto apunte.

Un nuevo enclave estratégico debe ser conquistado para continuar la liberación,
 pero la horda piel verde obliga a la hueste del Aeda Aesllanan a entrar en acción.
Gigantes, Trolls, Arañas y las más nocivas criaturas acompañan al ejército Goblin Nocturno,
no mas concesiones al rival ya que de los Espíritus del Bosque ha llegado el turno.
Los Asrai corren a la batalla a retrasar al rival mientras los arqueros al enemigo hostigan,
los Arbóreos se hacen fuertes en la Atalaya y finalmente los Goblins se desperdigan.


lunes, 19 de junio de 2017

La amenaza ratonil persiste

VI,518,3,11-XV
Decimoprimer día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoquinto apunte.

Tras fortificar su posición las tropas de Scarloc se preparan para proteger la arboleda,
ya los ejércitos se abalanzan sobre cualquier enemigo que la linde del bosque transgreda.
Mas el pérfido Skaven no está dispuesto a permanecer fuera del suelo sagrado,
y a traición pretende asaltar y conquistar el puesto avanzado.
La guarnición al mando del Milenario confía en la fuerza mágica del venerado lugar,
y gracias a la determinación de las criaturas del bosque el enemigo se logra rechazar.


lunes, 12 de junio de 2017

Más parientes Asur

VI,518,2,66-XIV
Sexagesimosexto día del Renacimiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimocuarto apunte.

El segundo contingente del Aeda Aesllanan se adentra en la nueva isla del norte,
y al aproximarse a una vaguada se avista al pariente Asur que ya despliega su cohorte.
El objetivo es una torre que en el centro del yermo valle se erige,
ocupar y mantener su control para continuar el avance el Aeda exige.
Sin embargo serán los Altos Elfos los que avancen primero y ocupen la fortaleza,
las tropas Asrai se alejan en busca de nuevas arboledas para proteger su pureza.


jueves, 11 de mayo de 2017

Recompensas Mágicas

Turno 15:

Como ya todos los participantes han jugado al menos una batalla de Copa, y según se indica en las bases de la competición y en las clasificaciones, ya puede disfrutarse de las ventajas que otorga estar bien clasificado.

Según si se es 1º, 2º o 3º se dispondrá de puntos adicionales para aumentar el máximo de puntos del ejército a partir de la incorporación de objetos mágicos. Por ejemplo, el segundo clasificado de cualquier conferencia podrá disputar una batalla este turno con un estandarte de 2500p por un valor total de 2550p, siempre que al menos haya 50p en objetos mágicos.

Conferencia norte:
1º La Hueste de Kalgalath (Antonio): +75p
2º Wallach el Negro (Samuel): +50p
3º Redentores de Tor Achare (Vicente): +25p

Conferencia sur:
1º Redentores de la Llama (Carlos): +75p
2º Hueste de Scarloc (Aurelio): +50p
3º Durgrim Az-Karak (Luis): +25p


sábado, 29 de abril de 2017

Turno 15 - Órdenes

Turno 15 - Órdenes

Estas han sido las órdenes de cada uno de los Generales:

Isla Norte

Kalgalath            I:   Avanzar    F07-(F06) X
                     II:  Reservas+Permanecer V01 X
                     III: Reservas+Avanzar R13-S14-T14-U15-V15-W15-X14
                     IV:  Avanzar    Ñ07
                     V:   Reservas+Avanzar D15-C14-B15-C14-D15-E14 X
Slann Esteban        I:   Arrasar    Ñ04 X   
                     II:  Avanzar    U13
                     III: Reservas+Avanzar O05
                     IV:  Reservas+Avanzar S06+R06+Q07+P07+P08+O09 X
                     V:   Construir Puesto Avanzado Ñ06
Sceolan              I:   Avanzar    Q11
                     II:  Avanzar    W12 X
Lord Ratshok         I:   Reservas+Permanecer M1
                     II:  Avanzar    Ñ04 X
                     III: Avanzar    O03-P03-Q03-R03 X
Walach el Negro      I:   Avanzar    K02
                     II:  Permanecer J13 X
                     III: Permanecer R03 X
                     IV:  Avanzar    F06
                     V:   Avanzar    H03-G03-F04-F05
Zige                 I:   Avanzar    X06-X07-X08-W09-V09
                     II:  Avanzar    Q03-R02-S02-T01-U01
                     III: Avanzar    Z01-Y01-X00-W01-(V01)
                     IV:  Avanzar    T05-S06
                     V:   Avanzar    S02-T01-U01-V01 X
Redentores           I:   Reservas+Avanzar M06-L07-K07-J08-J09-J10
                     II:  Avanzar    F07-(E07-D08-C08-C09-B10-B11) X
                     III: Permanecer I11
                     IV:  Reservas+Avanzar A14-A15-B16-C16-D16-D15-E14 X
                     clave: oooo

Isla Sur

Scarloc               I:   Reservas+Avanzar W06 X
                      II:  Reservas+Reforestar V06
                      III: Construir Puesto Avanzado Q13
                      IV:  Avanzar    Ñ01-Ñ00-Ñ99-Ñ98-Ñ97-Ñ96-Ñ95-Ñ94 (¡Tieeeerraaaa!!)
                      V:   Reservas-Relevar-Avanzar N05
Demonios              I:   Avanzar    V05
                      II:  Avanzar    N15 X
                      III: Avanzar    U12
                      IV:  Avanzar    X09
Renacidos             I:   Avanzar    N11-Ñ10-Ñ09-O09-P08-Q08
                      II:  Avanzar    H12
                      III: Avanzar    Q16-R15-S16-S15 X
                      IV:  Avanzar    K16-L16-M16-N17-Ñ16-O17
                      V:   Avanzar    E15-D15-C14-B15-A14-A13
Durgrim Az-Karak      I:   Permanecer E13
                      II:  Reservas+Avanzar Q04-R03
                      III: Avanzar    D06-E05-F05-G04-H04
                      IV:  Avanzar    J15-K15-L16-M16-N17
                      V:   Avanzar    A11
Compañía Kraken       I:   Avanzar    R02
                      II:  Avanzar    W08
                      III: Permanecer S03
                      IV:  Permanecer X06
Señor de Tor Xerec    I:   Avanzar    K08-L09-M08-N08-Ñ07-Ñ06-O06
                      II:  Avanzar    I09-J09-K08-L09-M08-N08-Ñ07
                      III: Avanzar    F05-G04-H04-I03-J03-K02
                      IV:  Avanzar    D06-D05-D04-D03
                      V:   Permanecer C07
Dazgoth               I:   Avanzar    R06
                      II:  Reservas+Avanzar (W07) W06 (pierde cruzarse) X
                      III: Avanzar    R04
Yiik Dientes Verdes   I:   Reservas+Avanzar V07
                      II:  Avanzar    V12
                      III: Avanzar    Q15
                      IV:  Avanzar    W07 X
Urulf Fjolnirsson     I:   Avanzar    K06
                      II:  Avanzar    Q05
                      III: Avanzar    L05-M05
                      IV:  Avanzar    G05-F05-E04-D04-C03
                      V:   Avanzar    K05-L05
Exiliados de Linarath I:   Avanzar    Ñ25
                      II:  Reservas+Avanzar Ñ15
                      III: Avanzar    L15


martes, 25 de abril de 2017

Turno 15

Turno 15:
Buenas tardes, se inicia un nuevo turno.
Tenéis hasta el jueves 27 a las 23:00 para enviar vuestras órdenes. Cuando tenga todas se publicarán y se actualizará el mapa de la Campaña.


PD: el que crea que el convaleciente Vicente se va a aprovechar, ¡que espere hasta que él mande sus órdenes para enviarle las suyas!

Turno 14 - Resultados de batallas

Turno 14 - Resultados de batallas

Estos han sido los resultados de las batallas disputadas en este turno:

Isla Norte

Los Altos Elfos del Señor de Tor Achare logran una pequeña venganza al vencer a sus parientes Druchii en la sección mA13.

Los Redentores derrotan a las tropas no muertas de Walach el Negro en su intento por recuperar su HQ en mF06. El Señor Vampiro esperaba contar con la ayuda de los Corsarios Negros de Kalgalath, pero éstos no dudaron en traicionar a las legiones malditas, aunque supusiera una ayuda parcial a sus odiados parientes.

La Hueste de Kalgalath y la legión de Walach el Negro mantienen sus posiciones en mJ13 y se preparan para limar nuevas rencillas tras la traición de los Corsarios del Arca Negra.
(Aplazada turno 15)

Los saurios del Slann Esteban se imponen a la marea ratonil de Lord Ratschok que defendía su Puesto Avanzado de mÑ04.

Los herederos de los Ancestrales logran detener la penetración Asur en mÑ06, obligando a retirarse a los Altos Elfos tras un duelo épico de magia.

Las guarnición de Kalgalath en mO6 destroza sin piedad el intento de asalto de los hombres lagartos al Puesto Avanzado druchii.

Las fuerzas de Walach mantienen el cerco en el Puesto Avanzado Orco de mR03 preparando el asalto inminente mientras otro ejército de Zige se acerca por retraguardia.
(Aplazada turno 15)

En la zona costera de mR12 los Druchii inflingen una nueva derrota a los muchachoz

En el mar los Elfos Oscuros y los Orcos firman unas tablas sin excesivo derramamiento de sangre, debiendo volver ambos navegantes a su punto de partida.


Isla Sur

Los recién llegados refuerzos Asur son desepedazados en sÑ14 por la hueste demoníaca.

Los Demonios son rechazados por los agresivos pieles verdes aborígenes en sU12, obligando a "ezaz cozaz raraz a irze de miz tierraz!" 
 
Las ratas de Yiik son finalmente derrotadas por los elfos los silvanos de Scarloc tras sufrir ambos bandos importantes bajas.
 
 

lunes, 17 de abril de 2017

Traición de traidores

Kalgalath corrió presto a ofrecer sus servicios a la oscura legión no muerta de Wallach el Negro, que sufría asedio en su propio cuartel general por parte de los Redentores de Tor Achare. A priori parecía algo normal... el odio Druchii por sus primos Asur anhela cualquier oportunidad para derramar sangre noble sin necesidad de provocación alguna.

 
Sin embargo, bastó la desaparición del Vampiro al mando de la defensa tras una colosal explosión mágica para que la hueste no muerta comenzara a desaparecer... y los Corsarios del Arca Negra se abalanzaran sobre su supuesto aliado, contribuyendo a la masacre y ayudando de esta forma al ejército Alto Elfo.

¡Los planes de tan malévola raza resultan indescifrables!

viernes, 31 de marzo de 2017

Hermano contra Hermano

VI,518,2,25-XIII
Vigesimoquinto día del Renacimiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimotercer apunte.

La búsqueda del Aeda Aesllanan prosigue por aquella tierra inhospita y salvaje,
y de nuevo el destino conduce a una batalla no deseada a lo largo del viaje.
Los parientes lejanos impiden el avance y otra vez habrá que combatir,
ante los Asur cada uno de los Asrai deberá su arco con fuerza blandir.
En un combate sangriento e igualado mucha noble sangre será derramada,
ni siquiera la victoria sirve de consuelo en ua hora desdichada.

 

lunes, 27 de marzo de 2017

I Copa Cruzcampo


Tras una dura jornada de batallas se da por concluida la I Edición del Torneo Cruzcampo con su flamante campeón:

 
Creemos que todo el mundo pasó una agradable jornada y nuestro agradecimiento a la tienda que tan bien nos acogió, EMPIRE GAMES, sin duda un lugar muy bien acondicionado para este tipo de eventos. Y gracias también a Juan, por supuesto, que nos aguantó siempre con gesto amable.
Toda la reacaudación se repartió en premios para el ganador y sorteos para los participantes, y todos salieron de la tienda con más cosas de las que llevaban (pagando, por supuesto).
Toda la información de las batallas se puede encontrar en la página del Torneo.
¡¡Seguimos con la Campaña!!


lunes, 20 de marzo de 2017

I Copa Cruzcampo

¡Contra todo pronóstico habrá un enfrentamiento Norte-Sur!

El próximo sábado 25 de marzo tendrá lugar en Sevilla la primera edición de la Copa Cruzcampo, que contará con generales de la campaña de ambas ciudades organizados por equipos.

Toda la información en la página dedicada a la I Copa Cruzcampo dentro de este blog


¡¡¡GUERRA, GUERRA, GUERRAAAAA!!!

Ratas expulsadas del bosque

VI,518,2,11-XII
Undécimo día del Renacimiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Duodécimo apunte.

El bosque clama venganza por la afrenta y los Asrai para el combate se han preparado,
poco queda ya salvo tierra marchita allí donde las alimañas han hollado.
El odio arde inflamando los corazones élficos y ya al enemigo desean abatir,
ojos inyectados en sangre que a los Skaven nada más empezar el combate hacen huir.
La sangrienta batalla se prolonga y la marea de ratas parece no acabar,
mas al fin tras dolorosas bajas sufridas al vil invasor se logra expulsar.


 

miércoles, 8 de marzo de 2017

Turno 14 - Batallas

Turno 14 - Batallas

En este turno tendrán lugar las siguientes batallas:

Isla Norte
El asalto global en la Isla Norte continúa, con nuevos ataques druchii y contraataques del resto.

En la sección A13 se produce un encuentro en el mar entre los Redentores que vuelven a recuperar su HQ y los asaltantes de Kalgalath.


En la sección F06 el ataque de los Redentores sobre el HQ de los No-Muertos de Walach el Negro, se ve sorprendido por un asalto de tropas druchii, que apoyará el combate.


En la sección J13 las fuerzas de Walach el Negro asaltan un Puesto Avanzado de los Elfos Oscuros.


En la sección Ñ04 los lagartos del Slaan Esteban intentan asaltar un Puesto Avanzado skaven de Ratshok.


En la sección Ñ06 los Redentores son sorprendidos por las fuerzas del Slaan, que impiden el asalto a su Puesto Avanzado.


En la sección O09 los lagartos asaltan otro de los Puestos Avanzados de Kalgalath.


En la sección R03 los No-Muertos de Walach intentan tomar al asalto un Puesto Avanzado Orco,


En la sección R12 las fuerzas druchii intentan recuperar sus posesiones frente a las tropas de Sige,


En la sección S02 se produce un encuentro en alta mar entre los mismos contendientes,


Isla Sur

En la sección Ñ14 las nuevas tropas de Altos Elfos se encuentran con una partida de Demonios.



En la sección U12 los Demonios se atacados por los orcos aborígenes, bajo la atenta mirada de las ratas de Yiik.


En V06 finalmente las tropas de Yiik combatirán a los Silvanos, apoyados cada uno por un estandarte de sus propias tropas, y con la presencia de Enanos del Caos en la zona, que podrán llegar a combatir.


El plazo para la disputa de estas batallas termina el próximo domingo 26/03 a las 2300.
Si se disputan antes, y mandáis los resultados, comenzaremos antes con el próximo turno.

jueves, 23 de febrero de 2017

El Rey Louen solicita la vuelta de sus vasallos

Una nueva cruzada se está fraguando desde el mismo corazón del Reino, y en nombre de la Dama del Lago todos los Señores deberán regresar y ponerse a las órdenes del propio Rey.
Todas las empresas y campañas deberán ser abandonadas sin importar lo que quede atrás, riquezas, tierras, gloria o incluso el honor maltrecho...


Las tropas Asur recién llegadas al archipiélago localizaron en una isla próxima las levas bretonianas en retirada, con lo que les bastó seguir su rastro para hacerse con el control de los territorios abandonados... y entrar de lleno en la isla principal donde no han tardado en trabar combate con los enemigos.