Notificaciones

29/02 ACTUALIZADOS MAPAS. PENDIENTE SITUACION ACTUAL
25/04 NUEVO TURNO DE CAMPAÑA
22/02 NUEVO TURNO DE BATALLAS

lunes, 18 de febrero de 2019

En el futuro, ¡sólo hay GUERRA!

Tenía que haber hecho esta entrada hace mucho tiempo, pero estaba intentando reunir datos para hacer primero una sobre el resultado final de la Campaña, del mismo modo que se hizo con la II Copa Karl Franz.

Lo cierto es que no ha podido ser, de modo que la entrada que reconduce a la siguiente campaña es ésta...

"El tiempo no significa nada para los caprichosos poderes de la disformidad, y allí donde haya conflicto, ruina, sangre o posibilidad de exaltar las emociones que alimentan los peores sueños del Universo, allí precisamente sonarán los tambores de la guerra..."

El conflicto que aparentemente se había controlado en Ispaal-i5 no resultó sino la punta del iceberg de un resurgir bélico a escala de sistema planetario. Todo el sistema arde en llamas y el Imperio de la Humanidad debe recurrir a todos sus recursos para mantener el control ante las amenazas Xeno y Herejes que pretenden acabar con su dominio.

Los Hijos de Ispaal deberán luchar para preservar su mundo...


martes, 10 de abril de 2018

II Copa Karl Franz

Bueno  pues la campaña terminó y se acabaron las batallas de Warhammer Fantasy por una temporada. A continuación vamos a analizar lo acontecido en la Copa.

CONFERENCIA NORTE
Se han disputado un total de 13 partidas para los 7 participantes que había. Eso hace que de las 21 batallas previstas se haya jugado algo más del 60%.
La máxima participación la han tenido Antonio (Druchii) y Aurelio (Asrai) con 5 batallas cada uno, seguidos de Vicente (Asur) con 4.
La clasificación completa puede consultarse en el enlace correspondiente
- Vencedor: Antonio (16p)
- Segundo: Aurelio (12p)
- Tercero: Vicente (10p)

CONFERENCIA SUR
Se han jugado 22 batallas para los 11 jugadores que participaban. Como el total de partidas previsto era de 55, apenas se ha jugado el 40%.
La máxima participación ha sido de Aurelio (Asrai) con 8 batallas seguido por Carlos (Asur/Chikoz) con 7 y Luis y Javi (ambos con Enanos) que jugaron 5 batallas cada uno.
La clasificación completa está disponible en la página de la Copa
- Vencedor: Aurelio (21p)
- Segundo: Carlos (19p)
- Tercero: Luis (15p)

SUPERCOPA
Adicionalmente, se logró reunir en una batalla final al vencedor de cada conferencia, que se enfrentaron con sus listas ganadoras, quedando como campeón final tras 36 partidas:

- Aurelio (Asrai) - 


Muchas gracias a todos por su participación!


viernes, 12 de enero de 2018

Más enemigos en el camino

VI,519,1,36-XXIV
Trigésimo sexto día del del Hielo del quingentésimo décimo noveno año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimocuarto apunte.

Una vez completada la misión la partida del Aeda Aesllanan inicia el regreso al cuartel general,
sin embargo en esta tierra hostil compañías de Druchii hostigan y atacan con ansia bestial.
El enemigo se preparó para atacar y tomó posiciones mas los Asrai se adelantaron,
filas disciplinadas aguardaban en el bosque, los arcos tañeron y al enemigo castigaron.
El Saber de la vida fue un poderoso aliado y el Aeda de los bosques extrajo su vigor,
en el combate cuerpo a cuerpo se logró la victoria sobre el hermano traidor.


jueves, 4 de enero de 2018

Turno 15 - Resultado de las batallas

Turno 15 - Resultados de batallas

Estos han sido los resultados de las batallas disputadas en este turno:

Isla Norte

Los Hueste Kalgalath obtiene una ajustada victoria sobre sus archienemigos los Altos Elfos del Señor de Tor Achare en la sección costera mF07 en un sangriento combate que reunió refuerzos de varias razas en un último intento del noble Asur por reconducir su funesto destino.

Las tropas no muertas de Walach el Negro se imponen a los odiosos Druchii en la sección mJ13 y por lo tanto controlan el Puesto avanzado costero.

La Hueste de Kalgalath logra conquistar el cuartel general orco de los muchachoz de Zige en la sección mV01, por lo que el ejército piel verde se ve obligado a dispersarse y pierde el control de sus territorios.

Los Druchii de Kalgalath logran derrotar definitivamente la última resistencia del cuartel general del Señor de Tor Achare en mE14 a pesar del apoyo a última hora de las tropas silvanas llegadas desde la isla sur. Los Altos Elfos son definitivamente expulsados y aquí termina cualquier atisbo de recuperar el honor por parte del noble Asur.

Los herederos de los Ancestrales logran conquistar el puesto avanzado de la hueste de Sceolan en la sección mW12.

La hueste de Sceolan logra rechazar al invasor Druchii de su cuartel general en mX14 tras un encarnizado duelo mágico.

Las fuerzas de Walach logran conquistar el Puesto Avanzado Orco de mR03 a pesar de los recién llegados refuerzos pieles verdes

Ningún bando resulta vencedor en el asedio de los saurios sobre el puesto avanzado elfo oscuro de la sección mO09, por lo que los Druchii seguirán manteniendo el control y los hombres lagarto deben retirarse.

La disputa por el puesto avanzado de mÑ04 entre las tropas del Slann Esteban y los Roealmohadas de Ratshok se queda en un tímido intercambio de insultos por parte de las tropas.
(Batalla sin disputar)


Isla Sur

Ningún vencedor resulta del encuentro en el bosque entre los arqueros de Scarloc y la Legión de Dazgoth en la sección sW06.

La guarnición del puesto avanzado Asrai en el bosque de la sección sW07 consigue rechazar el ataque de la hueste subterránea de Yiik.

Los Renacidos de la Llama invaden el cuartel general de la  horda subterránea de Yiik en sS15, quienes dispondrán de un par de ocasiones más para reagruparse e intentar recuperarlo.



miércoles, 3 de enero de 2018

Y al finalizar, os hiero

VI,518,1,28-XXIII
Vigésimo octavo día del del Hielo del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimotercer apunte.

De nuevo al atravesar un asentamiento en ruinas la hueste de Kalgalath acecha,
pero en esta ocasión los Asrai liderados por Aesllanan se despliegan a izquierda y derecha.
La lección aprendida con dolor en el anterior encuentro debería ser de utilidad,
disparos certeros se concentran en los brujos montados a la orden..."¡disparad!".
Sigilosos entre los bosques los arqueros silvanos acosan sin cesar la tropa rival,
y cuando finalmente se llega al combate se logra una victoria crucial.


lunes, 4 de diciembre de 2017

Manadas de subcriaturas

VI,518,1,3-XXII
Tercer día del del Hielo del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimosegundo apunte.

Quedaba poco para completar la misión y el Aeda Aesllanan dirigía la tropa,
y de nuevo aparecieron las subcriaturas de las profundidades atacando a quemarropa.
Aunque contaban con poderosa magia maligna a su servicio para provocar la tormenta,
una sola andanada de hechizos y flechas bastó para detener su maquinaria mugrienta.
Tampoco debe confiarse en la victoria fácil el guerrero durante la lucha,
pues la pena y la desolación por las bajas al término puede ser mucha.


lunes, 13 de noviembre de 2017

Criaturas de la noche

VI,518,4,45-XXI
Cuadragésimo quinto día del Marchitamiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigesimoprimer apunte.

Largo camino llevaban ya las tropas recorrido y demasiadas batallas sobre los hombros,
y en aquella noche de lobos la no muerte surgió de entre los escombros.
Ingentes cantidades de cadáveres animados por gracia de la magia oscura,
avanzando imparables hacia la línea Asrai presos de su interminable totura.
Reñido fue el combate hasta las primeras horas del nuevo día,
mas con la luz se comprobó que ningún bando vencía.


viernes, 27 de octubre de 2017

Causas perdidas

VI,518,4,15-XX
Decimoquinto día del Marchitamiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Vigésimo apunte.

La campaña tocaba a su fin y las tropas se preparaban para marchar,
sin embargo Scarloc aún recordaba la época del Rey Fénix y por el Asur se dejó embaucar.
Grandes ejércitos se reunieron y formaron codo con codo para el combate,
Asrai, Asur e hijos de Grugni contra Druchii, Skaven y la horda de la no muerte.
Una batalla digna de los Días Antiguos cuando el mundo era joven y fértil,
más cruel que la derrota será el ocaso de nuestras razas en esta tierra vil.




viernes, 20 de octubre de 2017

¿Cómo hemos llegado a esto?

¿De qué sirve seguir luchando?

Aquella jornada recordó a los Días Antiguos. Se refutaría inconcebible que ninguna fuerza terrena pudiera precipitar el ocaso de nuestras razas. ¿Quién no sintió la muda congoja a la vista de tan magníficos ejércitos? La élite Asur, Asrai, y -porqué no decirlo- también de los Hijos de Grugni, se dieron cita para rechazar a la oscuridad.
Filas de disciplinados Altos Elfos con sus pendones al viento formaban en el centro y en el flanco izquierdo. Los nobles corceles piafaban inquietos ante la inminencia del choque.  Enanos ceñudos recubiertos de acero formaban en el flanco derecho y en el centro junto a los Asur, recordando tiempos mejores de ambas estirpes,  anteriores a la Guerra de la Barba. Y de forma salteada entre ambos,  la hueste Asrai, camuflados en el terreno, con sus arcos y acero prestos al combate.  Tal era la fuerza primigenia de aquel lugar que los bosques cobraron vida ante la presencia de la corrupción. Incluso una pequeña parte de la esencia del Cazador se manifestó  furiosa para rechazar al enemigo.
Enfrente,  la mil veces maldita raza Druchii desplegó sus negros estandartes ante nuestro flanco derecho.  En el centro, los Príncipes de la No Muerte osaban mancillar la tierra con los tambaleantes pasos de criaturas antinaturales invocadas con magia prohibida.  Y ante nuestro flanco izquierdo,  ingentes hordas de inmundas aberraciones adoradoras de la Rata Cornuda, con sus execrables máquinas, parloteando sus amenazas en un lenguaje incomprensible.


En mitad de la noche,  el bando de la Luz avanzó resuelto para ocupar posiciones estratégicas,  siendo recibido con una infernal tormenta que nada tenía que ver con ninguna manifestación de la naturaleza. Las máquinas enanas perdieron precisión y las saetas elficas se alejaron de sus blancos.
El bando de la oscuridad aprovechó el desconcierto inicial para avanzar en bloque.  Los vientos de la magia soplaron con fuerza maligna y los hechizos dañinos comenzaron a causar estragos. La rueda de la muerte embistió a las tropas de avanzadilla aniquilado todo a su paso.
Comenzaba a amanecer.   Alentados por la llegada del nuevo día,  Leones blancos y Rompehierros ocuparon la Mansión Fortificada que se elevaba en medio del campo de batalla,  dispuestos a resistir hasta la llegada de refuerzos.  En los flancos,  las tropas montadas de los Altos Elfos cargaron sobre el enemigo,  mientras que la furia de la cacería hacia presa en las tropas Silvanas lideradas por el espíritu salvaje del bosque, avalanzándose sobre hidras y las asesinas psicópatas.
La magia se debilitó y la tormenta cesó. Las máquinas enemigas aprovecharon para apuntar mejor y un malsano rayo disforme acabó con el mago dragón y su montura. Los lanzavirotes y las ballestas segaron muchas vidas mientras la horda no muerta puso cerco a la Mansión.
Los espíritus del bosque, hastiados de tanta maldad -Arbóreos y Hombre árbol- despertaron de su letargo y se prepararon para repeler a los invasores.  La caballería Asrai abatió con sus disparos a las dotaciones del cañón de disformidad y los lanzavirotes. Las dríades intentaron desalojar a los Druchii del bosque,  mientras que los cazadores salvajes intentaban retrasar el avance enemigo en el flanco derecho.  Los Asur por su parte continuaron luchando contra los skaven del flanco izquierdo. El centro seguiría resistiendo mientras quedaran hijos de Grugni capaces de empuñar un arma.
La batalla parecía controlada, pero todo pendía de un hilo. Y en ese instante aciago, el ominoso tañido de la Campana Gritona Skaven ensordeció el campo de batalla. Los edificios se desmoronaron, sepultando a un gran número de bravos Enanos bajo los escombros. Los Leones Blancos fueron suficientemente rápidos como para salir a tiempo de la Mansión Fortificada en ruinas, quedando a expuestos a los no muertos que se acercaban rápidamente. Esa máquina infernal debía ser silenciada.
Los combates comenzaron a convertirse en escaramuzas, aquí y allá, hasta donde alcanzaba la vista. Cualquier atisbo de línea de batalla se perdió y cada regimiento luchaba por su vida. Grandes gestas se fraguaron entonces, del mismo modo que pérdidas irrecuperables marcarán la historia de cada raza. Héroes de renombre sufrieron heridas de gravedad y tuvieron que abandonar la lucha. Regimientos enteros lograron gloria suficiente como para componer baladas, mientras que otros fueron exterminados y se sumarán a la lista de agravios que deberán ser vengados.
El infame Heinrich Kemmler fue malherido por los Leones Blancos de Cracia, quienes a su vez vieron como su propio campeón -Khoril- debía abandonar la primera fila. La Guardia  del Fenix lograba abatir al caudillo y el portaestandarte Skaven, pero a cambio perdieron a Caradryan. El Fénix de Hielo daba cuenta de Lokhir que perdió a todos sus Corsarios -y al peligroso asesino que los acompañaba- gracias a los proyectiles combinados de Enanos y Elfos Silvanos. El ímpetú de Orión lo llevó al centro del ejército Druchii, y será necesario esperar a la próxima primavera para escuchar el cuerno de la cacería en los bosques del viejo mundo.
Drycha desapareció de los bosques junto a un gran número de dríades ante la magia maligna de la Guardia Tumularia, mientras que un certero disparo de catapulta consiguió retirar del campo de batalla al oscuro Lord Wallach, cuya hueste comenzó a debilitarse. El ingeniero enano no podría presumir mucho tiempo de su destreza, pues los Acechantes Nocturnos Skaven aniquilaron todas las dotaciones de las máquinas de guerra.
La ira del Hombre árbol ante la corrupción que rodeaba la Campana Gritona lo llevó a atacar con furia desmedida la horda Skaven y al Vidente Gris. Con el apoyo del propio Durgrim de Az-Karak al mando de sus fieles Martilladores, que acababan de aniquilar el Carruaje Negro, la unidad rátida fue aniquilada, si bien el señor enano lo pagó con serias heridas. El Señor de la Muerte Snikch también tuvo que abandonar la refriega, aunque previamente se encargó de eliminar al Archimago Asur. El propio Señor de Tor Achare y su portaestandarte de batalla se vieron obligados a una retirada ante el empuje Skaven. Los Arbóreos tampoco estaban dispuestos a permitir a los Monjes de Plaga contaminar los bosques sagrados, logrando abatir al Sacerdote de Plaga en Pebetero y reducir la unidad de Druchii ballesteros de la colina, antes de ser eliminados por los vapores tóxicos.
Glam, el fiel Bailarín Guerrero de Scarloc se sacrificó luchando en solitario contra las asesinas psicópatas, logrando retener la unidad trabada hasta la llegada de Ungrim Puñohierro al mando de los Matadores. La sacerdotisa fue eleminada y todo su regimiento pagó por las muertes causadas, entre ellas la del propio hijo de Burlok, aunque no se sabe con certeza si logró escapar con vida a pesar de sus graves heridas. El Señor Rúnico tampoco pudo terminar el día, no sin antes asegurarse que el maldito ingeniero brujo teminaría sus ruines fechorias allí mismo. La magia nigromántica comenzó a desvanecerse y el Sagrario Mortis se consumió en una explosión que causó bajas en ambos bandos, en especial Kaia la Cantora de los Árboles al mando de los Forestales de Scarloc.
Demasiadas bajas que lamentar para que nadie pudiera celebrar triunfo alguno. Un paso más hacia la desaparición de las razas antiguas del Viejo Mundo. Scarloc, aquel que aún recuerda cuando las colonias vivian sujetas a la voluntad del Rey Fénix, parece condenado a presenciar cómo todo aquello que debe ser protegido es cada vez devorado con más ansia por la oscuridad. Si los Hombres no logran reunir el valor suficiente para hacer frente al mal... ¿qué destino aguarda al mundo?

Extraído de las memorias de Félix Jaeger
Tomo IV Libro IX  Capítulo III
"Mi encuentro con el bardo de Athel Loren"



sábado, 16 de septiembre de 2017

Después de mí, la nada

La aventura del Señor de Tor Achare no podía considerase del todo exitosa. Sus fracasos militares incluían la pérdida de muchas tropas e incluso su propio campamento.
Así que miró a su alrededor,  reunió lo que quedaba de su maltrecho contingente,  y buscó alianzas desesperadamente en un intento suicida de cambiar su suerte con un sólo golpe de efecto.


Las noticias de sus logros ya habrían llegado a Ulthuan. Difícil sería que cualquier  otro Señor estuviera dispuesto a ligar su destino a su estrella descendente.  Buscó entre aquellas razas que compartieran su odio hacia sus malditos parientes lejanos y se dispuso a jugarselo todo a una moneda lanzada al aire...

Claro,  que el resto de generales ignoraban lo desesperado de su plan: matar! ...matar o morir,  punto!  (Y el Señor de Tor Achare, no era el mejor)



jueves, 14 de septiembre de 2017

Asesinos natos

VI,518,3,88-XIX
Octagésimo octavo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimonoveno apunte.

Demasiado tiempo en estas tierras hostiles sin haber trabado combate con los asesinos,
tarde o temprano aparecerían los Druchii y se cruzarían nuestros caminos.
Ni tan siquiera la mayor movilidad Asrai tomando la iniciativa desde las colinas,
supondría ninguna garantía para contener el ataque de las asesinas.
Tras una dura batalla el Aeda Aesllanan ordena la retirada,
una derrota dolorosa contra el lado más sangriento de una raza despiadada.


martes, 22 de agosto de 2017

Una raza corrompida

VI,518,3,58-XVIII
Quincuagésimo octavo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoctavo apunte.

A pesar de haber sido ya expulsados de la arboleda sagrada el enemigo acecha,
 de nuevo la corrupta raza de los Dawi Zharr se enfrenta a nuestra flecha
La rápida hueste de Scarloc al rival se anticipa y desde el bosque lo hostiga,
sin embargo sus máquinas demoníacas con fuego la línea Asrai duramente castiga .
Los arcos no bastaron y se llegó a la lucha contra aquellas criaturas infernales,
grandes gestas heroicas se llevaron a cabo mas ningún bando quedará vencedor en los anales.


viernes, 21 de julio de 2017

El ocaso de una raza

VI,518,3,50-XVII
Quincuagésimo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoséptimo apunte.

La búsqueda de lugares Sagrados continúa y de nuevo aparecen esos parientes lejanos,
 ellos se interponen en el camino obcecados con la búsqueda de los poderes arcanos
El Aeda Aesllanan se arriesga a través de caminos secretos para atacar por sorpresa,
grandes bajas sufre el enemigo en sus filas para el riesgo corrido en tal empresa.
Sin la guía del mago los Asrai se preparan para contener al rival y resistir el ataque,
al final ningún bando vencedor y muchas bajas ponen a nuestras razas en jaque.


viernes, 30 de junio de 2017

Tribu Goblin en el camino

VI,518,3,27-XVI
Vigesimoséptimo día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimosexto apunte.

Un nuevo enclave estratégico debe ser conquistado para continuar la liberación,
 pero la horda piel verde obliga a la hueste del Aeda Aesllanan a entrar en acción.
Gigantes, Trolls, Arañas y las más nocivas criaturas acompañan al ejército Goblin Nocturno,
no mas concesiones al rival ya que de los Espíritus del Bosque ha llegado el turno.
Los Asrai corren a la batalla a retrasar al rival mientras los arqueros al enemigo hostigan,
los Arbóreos se hacen fuertes en la Atalaya y finalmente los Goblins se desperdigan.


lunes, 19 de junio de 2017

La amenaza ratonil persiste

VI,518,3,11-XV
Decimoprimer día de la Caza del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimoquinto apunte.

Tras fortificar su posición las tropas de Scarloc se preparan para proteger la arboleda,
ya los ejércitos se abalanzan sobre cualquier enemigo que la linde del bosque transgreda.
Mas el pérfido Skaven no está dispuesto a permanecer fuera del suelo sagrado,
y a traición pretende asaltar y conquistar el puesto avanzado.
La guarnición al mando del Milenario confía en la fuerza mágica del venerado lugar,
y gracias a la determinación de las criaturas del bosque el enemigo se logra rechazar.


lunes, 12 de junio de 2017

Más parientes Asur

VI,518,2,66-XIV
Sexagesimosexto día del Renacimiento del quingentésimo décimo octavo año de la Estación de la Fatalidad. Decimocuarto apunte.

El segundo contingente del Aeda Aesllanan se adentra en la nueva isla del norte,
y al aproximarse a una vaguada se avista al pariente Asur que ya despliega su cohorte.
El objetivo es una torre que en el centro del yermo valle se erige,
ocupar y mantener su control para continuar el avance el Aeda exige.
Sin embargo serán los Altos Elfos los que avancen primero y ocupen la fortaleza,
las tropas Asrai se alejan en busca de nuevas arboledas para proteger su pureza.


jueves, 11 de mayo de 2017

Recompensas Mágicas

Turno 15:

Como ya todos los participantes han jugado al menos una batalla de Copa, y según se indica en las bases de la competición y en las clasificaciones, ya puede disfrutarse de las ventajas que otorga estar bien clasificado.

Según si se es 1º, 2º o 3º se dispondrá de puntos adicionales para aumentar el máximo de puntos del ejército a partir de la incorporación de objetos mágicos. Por ejemplo, el segundo clasificado de cualquier conferencia podrá disputar una batalla este turno con un estandarte de 2500p por un valor total de 2550p, siempre que al menos haya 50p en objetos mágicos.

Conferencia norte:
1º La Hueste de Kalgalath (Antonio): +75p
2º Wallach el Negro (Samuel): +50p
3º Redentores de Tor Achare (Vicente): +25p

Conferencia sur:
1º Redentores de la Llama (Carlos): +75p
2º Hueste de Scarloc (Aurelio): +50p
3º Durgrim Az-Karak (Luis): +25p


sábado, 29 de abril de 2017

Turno 15 - Órdenes

Turno 15 - Órdenes

Estas han sido las órdenes de cada uno de los Generales:

Isla Norte

Kalgalath            I:   Avanzar    F07-(F06) X
                     II:  Reservas+Permanecer V01 X
                     III: Reservas+Avanzar R13-S14-T14-U15-V15-W15-X14
                     IV:  Avanzar    Ñ07
                     V:   Reservas+Avanzar D15-C14-B15-C14-D15-E14 X
Slann Esteban        I:   Arrasar    Ñ04 X   
                     II:  Avanzar    U13
                     III: Reservas+Avanzar O05
                     IV:  Reservas+Avanzar S06+R06+Q07+P07+P08+O09 X
                     V:   Construir Puesto Avanzado Ñ06
Sceolan              I:   Avanzar    Q11
                     II:  Avanzar    W12 X
Lord Ratshok         I:   Reservas+Permanecer M1
                     II:  Avanzar    Ñ04 X
                     III: Avanzar    O03-P03-Q03-R03 X
Walach el Negro      I:   Avanzar    K02
                     II:  Permanecer J13 X
                     III: Permanecer R03 X
                     IV:  Avanzar    F06
                     V:   Avanzar    H03-G03-F04-F05
Zige                 I:   Avanzar    X06-X07-X08-W09-V09
                     II:  Avanzar    Q03-R02-S02-T01-U01
                     III: Avanzar    Z01-Y01-X00-W01-(V01)
                     IV:  Avanzar    T05-S06
                     V:   Avanzar    S02-T01-U01-V01 X
Redentores           I:   Reservas+Avanzar M06-L07-K07-J08-J09-J10
                     II:  Avanzar    F07-(E07-D08-C08-C09-B10-B11) X
                     III: Permanecer I11
                     IV:  Reservas+Avanzar A14-A15-B16-C16-D16-D15-E14 X
                     clave: oooo

Isla Sur

Scarloc               I:   Reservas+Avanzar W06 X
                      II:  Reservas+Reforestar V06
                      III: Construir Puesto Avanzado Q13
                      IV:  Avanzar    Ñ01-Ñ00-Ñ99-Ñ98-Ñ97-Ñ96-Ñ95-Ñ94 (¡Tieeeerraaaa!!)
                      V:   Reservas-Relevar-Avanzar N05
Demonios              I:   Avanzar    V05
                      II:  Avanzar    N15 X
                      III: Avanzar    U12
                      IV:  Avanzar    X09
Renacidos             I:   Avanzar    N11-Ñ10-Ñ09-O09-P08-Q08
                      II:  Avanzar    H12
                      III: Avanzar    Q16-R15-S16-S15 X
                      IV:  Avanzar    K16-L16-M16-N17-Ñ16-O17
                      V:   Avanzar    E15-D15-C14-B15-A14-A13
Durgrim Az-Karak      I:   Permanecer E13
                      II:  Reservas+Avanzar Q04-R03
                      III: Avanzar    D06-E05-F05-G04-H04
                      IV:  Avanzar    J15-K15-L16-M16-N17
                      V:   Avanzar    A11
Compañía Kraken       I:   Avanzar    R02
                      II:  Avanzar    W08
                      III: Permanecer S03
                      IV:  Permanecer X06
Señor de Tor Xerec    I:   Avanzar    K08-L09-M08-N08-Ñ07-Ñ06-O06
                      II:  Avanzar    I09-J09-K08-L09-M08-N08-Ñ07
                      III: Avanzar    F05-G04-H04-I03-J03-K02
                      IV:  Avanzar    D06-D05-D04-D03
                      V:   Permanecer C07
Dazgoth               I:   Avanzar    R06
                      II:  Reservas+Avanzar (W07) W06 (pierde cruzarse) X
                      III: Avanzar    R04
Yiik Dientes Verdes   I:   Reservas+Avanzar V07
                      II:  Avanzar    V12
                      III: Avanzar    Q15
                      IV:  Avanzar    W07 X
Urulf Fjolnirsson     I:   Avanzar    K06
                      II:  Avanzar    Q05
                      III: Avanzar    L05-M05
                      IV:  Avanzar    G05-F05-E04-D04-C03
                      V:   Avanzar    K05-L05
Exiliados de Linarath I:   Avanzar    Ñ25
                      II:  Reservas+Avanzar Ñ15
                      III: Avanzar    L15


martes, 25 de abril de 2017

Turno 15

Turno 15:
Buenas tardes, se inicia un nuevo turno.
Tenéis hasta el jueves 27 a las 23:00 para enviar vuestras órdenes. Cuando tenga todas se publicarán y se actualizará el mapa de la Campaña.


PD: el que crea que el convaleciente Vicente se va a aprovechar, ¡que espere hasta que él mande sus órdenes para enviarle las suyas!

Turno 14 - Resultados de batallas

Turno 14 - Resultados de batallas

Estos han sido los resultados de las batallas disputadas en este turno:

Isla Norte

Los Altos Elfos del Señor de Tor Achare logran una pequeña venganza al vencer a sus parientes Druchii en la sección mA13.

Los Redentores derrotan a las tropas no muertas de Walach el Negro en su intento por recuperar su HQ en mF06. El Señor Vampiro esperaba contar con la ayuda de los Corsarios Negros de Kalgalath, pero éstos no dudaron en traicionar a las legiones malditas, aunque supusiera una ayuda parcial a sus odiados parientes.

La Hueste de Kalgalath y la legión de Walach el Negro mantienen sus posiciones en mJ13 y se preparan para limar nuevas rencillas tras la traición de los Corsarios del Arca Negra.
(Aplazada turno 15)

Los saurios del Slann Esteban se imponen a la marea ratonil de Lord Ratschok que defendía su Puesto Avanzado de mÑ04.

Los herederos de los Ancestrales logran detener la penetración Asur en mÑ06, obligando a retirarse a los Altos Elfos tras un duelo épico de magia.

Las guarnición de Kalgalath en mO6 destroza sin piedad el intento de asalto de los hombres lagartos al Puesto Avanzado druchii.

Las fuerzas de Walach mantienen el cerco en el Puesto Avanzado Orco de mR03 preparando el asalto inminente mientras otro ejército de Zige se acerca por retraguardia.
(Aplazada turno 15)

En la zona costera de mR12 los Druchii inflingen una nueva derrota a los muchachoz

En el mar los Elfos Oscuros y los Orcos firman unas tablas sin excesivo derramamiento de sangre, debiendo volver ambos navegantes a su punto de partida.


Isla Sur

Los recién llegados refuerzos Asur son desepedazados en sÑ14 por la hueste demoníaca.

Los Demonios son rechazados por los agresivos pieles verdes aborígenes en sU12, obligando a "ezaz cozaz raraz a irze de miz tierraz!" 
 
Las ratas de Yiik son finalmente derrotadas por los elfos los silvanos de Scarloc tras sufrir ambos bandos importantes bajas.